Montag, 31. Juli 2017

Buffs und Debuffs

Die in One Piece - Teasure Cruise vorhandenen Buffs und Debuffs machen einen Teil der Komplexität des Kampfsystems aus.
Die De-/Buffs werden jedoch nur spärlich erklärt, daher folgt eine Übersicht:

ATK-Down:


Dieser Debuff reduziert den Angriff der Crew um einen festen Wert (meistens 50%) für einen Wert von Runden. (Kann umgangen werden, indem man vor der Stage in welcher der Boss den Debuff wirkt, den gleichen Debuff auf sich selbst wirkt, z.B. mit dem Dex Zombie aus den Moria Stages).

ATK-Up:



Dieser Buff erhöht den Angriff der Crew um einen festen Wert. Meistens durch die Special eines Crewmitgliedes ausgelöst.

Combo-Multiplier Down: 

Reduziert den Combo-Multiplier der Crew um einen festen Wert.
Der Standardmultiplier beträgt 0.3x.
Man startet mit 1.0, nach einem Perfect ist man bei 1.3, nach 2 bei 1.6 etc.)

 Combo-Multiplier Limited:

Limitiert den Combo-Multiplier der Crew ab einem bestimmten Wert. Dieser beträgt oft 2.0 oder 1.0. Das Maximum ohne Buffs beträgt 2.5x. Kann mit der Special von Raid-Boa Hancock oder Zeo umgangen werden. (setzt ihn direkt auf 2.5x fest!)

Counterattack:


Ein Gegner wirft nach einer bestimmten Anzahl von Runden oder bei einer gewissen Menge an verbliebenen HP den erlittenen Schaden zurück auf die Crew.
Bsp.: 50% des erlittenen Schadens sobald der Gegner unter 50% HP fällt. Macht ihr dem Gegner in der Runde, in der er unter 50% HP fällt 100.000 Schaden, so wirft er 50.000 Schaden zurück. Kann leicht zu 1-Hit-Kill der Crew führen!

 Debuff-Immunity:

Gegner mit diesem Buff, können nicht Delayed werden, nicht vergiftet und Defense Reduktion funktioniert auch nicht. Ich hasse diesen Buff :D


Remove SFX:

Dieser Debuff lässt die Tap-Timing Anzeige verschwinden und man muss abschätzen wann man tappen muss um Perfects zu treffen. Meist weniger schlimm, außer man ist mit einem Captain unterwegs, welcher eine bestimmte Tap-Timing Folge benötigt (Log Luffy, G3, etc.).
(Kann durch Specials einiger Charaktere reduziert bzw. negiert werden.)

Despair (Gloom):

Einer der, wie ich finde, fiesesten Debuffs im Spiel. Er betrifft einen oder beide Captains für eine feste Anzahl von Runden. Innerhalb dieser Zeit sind die Captain Abilities komplett negiert. Kein ATK-Bonus, kein Heal und keine    Schadensreduktion. Die betroffenen Charaktere können immer noch angreifen.
(Kann durch Sockel und Specials einiger Charaktere reduziert bzw. negiert werden).

Bind / Lock:

Dieser Debuff fesselt ein Crewmitglied, sodass es für eine feste Anzahl an Runden nicht agieren kann. Also kein Angriff und keine Special nutzbar. Ist der Captain betroffen, so geht der ATK-Bonus, nicht jedoch der HP-Bonus (wie bei Despair) flöten.
(Kann mit Weather-Researcher Nami für einen Charakter komplett entfernt werden. Kann mit Sockeln reduziert bzw. negiert werden.)

 Special Blind / Silence:

Dieser Debuff verhindert das Verwenden der Special eines Crewmitglieds für eine feste Anzahl von Runden.
(Kann durch Specials bestimmter Charaktere reduziert bzw. negiert werden.)

 RCV-Down:


Dieser Debuff senkt den durch Meat-Orbs geheilten Wert drastisch. Bsp.:
Statt 1.000 HP heilt man nur noch ~90 HP, Meat-Orbs werden quasi unbrauchbar.
Dieser Debuff betrifft keine Heilungsfähigkeiten wie Enel oder Ivankov.
(Kann durch Specials bestimmter Charaktere reduziert bzw. negiert werden.)

Nullfy-RCV:
 

Dieser Debuff negiert JEGLICHE Heilung. Keine RCV-Orbs, keine Captain Ability (z.B. Enel), keine Healing Special (Marco, Boa, Mansherry)...einfach nichts mehr wirkt. Dieser Debuff kommt derzeit nur im Akainu Raid zum Einsatz (Stage 2) und kann derzeit nur durch RR Coby entfernt werden.



 Paralyze:

Dieser Debuff paralysiert ein oder mehrere Crewmitglieder für eine feste Anzahl von Runden. Durch den Debuff besteht eine feste Chance, dass der Angriff fehlschlägt und die Tap-Combo durchbrochen wird. Es gibt den Debuff Paralyze und Paralyze (Low-Rate). Gefühlt hat der Standard-Debuff eine 50% Chance, dass der Angriff fehlschlägt, der Low-Rate Debuff eine 25% Chance.
(Kann durch Specials einiger Charaktere reduziert bzw. negiert werden.)

Harder to hit Perfects:

Wie der Name schon sagt, wird das Tap-Timing Fenster zum treffen von Perfects verkleinert. einer der weniger schlimmen Debuffs. Er wird oftmals auch durch Specials der Crewmitglieder ausgelöst (z.B. Legend Jimbe).
(Kann durch Specials einiger Charaktere rückgängig gemacht werden, z.B. Zeo, 3D2Y Luffy)

 Resilence:

Dieser Buff verhindert, dass ein Gegner für eine feste Anzahl von Runden durch normale Angriffe auf 0 HP fallen kann.
Diverse Specials, Gift, Fixer-Schaden etc. kann diesen Buff umgehen.

Locked-Target:

Dieser Debuff zwingt die gesamte Crew den Gegner, der den Debuff gewirkt hat, für eine feste Anzahl von Runden anzugreifen bis dieser tot oder der Debuff ausgelaufen ist.

Enrage:

Dieser Buff setzt den Angriffsinterval aller Gegner auf 1 und entfernt Delay-Debuffs. Nachdem Enrage gewirkt wurde, ist der Gegner jedoch meistens anfällig für Delay-Debuffs. Daher sollte man bei Gegner die Enrage wirken, abwarten bis es gewirkt wurde und dann Usopp oder vergleichbare Specials zünden. (z.B. Heracles-Un)

Delay:

Delay...dein beste Freund. verlängert den Angriffsinterval aller Gegner um einen festen Wert und gibt einem somit mehr Zeit Schaden zu verursachen. Delay kann durch diverse Effekte unterbrochen werden (z.B. Enrage)
Poison:

Vergiftet die gesamte Crew und verursacht jede Runde Schaden. Manchmal ein fixer Wert, manchmal einen %-Satz der HP.
(Kann durch Specials einiger Charaktere negiert werden.)

Venom:

Eine stärkere Variante von Poison. Verursacht initialen Schaden und erhöht diesen jede Runde um einen bestimmten Wert. Kommt zum ersten mal im Magellan Raid zum Einsatz. Story Magellan kann diesen Debuff auch casten.

 Damage Threshold:

Dieser Buff bewirkt, dass der verursachte Schaden ab einer gewissen Menge so gut wie negiert wird. Die Wertigkeit ist dabei unterschiedlich. Raid-Kizaru setzt diesen Wert z.B. auf 100.000 Schaden. Alles darüber wird quasi auf 0 reduziert. Es gibt allerdings auch Charaktere, welche diesen Buff als Special auslösen können. Giolla wirkt den Threshold mit 2.000 Schaden als Grenze. Diese Special ist eine gute Alternative zu Alvida oder anderen Damage Reducern und ist nicht zu unterschätzen. Gerade bei Gegnern die sehr hohen Schaden anrichten, reduziert die Giolla Special mehr vom Schaden als es die 80% von Alvida tun.



Increased Defense:

Erhöht den Verteidigungswert eines Gegners. Die Charaktere machen erst ab einem gewissen Schadenswert Schaden am Gegner, zuvor erhält der Gegner nur 1 Schaden pro Combo-Hit.
Am anschaulichsten ist dieser Buff bei den Turtles oder Lobstern zu sehen. Um eine Elder-Turtle zu töten, muss man z.B. mit einer Crew die 2x 2.5x Captains (z.B. Mihawk) dabei hat mindestens mit einer 2.0er Chain-Combo und einem Matching Orb treffen, um die Verteidigung zu durchbrechen und die Turtle sofort zu töten.
Dabei ist zu beachten, dass es Charaktere mit einer höheren Hit-Combo (z.B. Ivankov mit einer 8-Hit-Comb) schwerer haben die Verteidigung zu durchbrechen als ein Charakter mit einer niedrigen Hit-Combo (z.B. Arlong mit einer 4-Hit Combo). Das liegt daran, dass der Gesamtschaden des Angriffs auf die Hit-Combos der Charaktere verteilt werden. Weniger Hit-Combo = Mehr Schaden pro einzelnem Hit. Ich hoffe das ist einigermaßen nachvollziehbar :D

Nullify-Defense:

Der Counterpart zur oben genannten Increased Defense. Hat meines Wissens nach nur Effekt auf Gegner mit erhöhter Defense und OHNE Immunity Buff. Auf gewöhnliche Gegner hat dieser Debuff keinen Effekt.

Nullify-STR /-DEX / -QCK/ -INT /-PSY- Damage:

Diese Debuffs reduzieren den erlittenen Schaden des betroffenen Typs auf 0! Kann also leicht mit Charakteren eines anderen Typs umgangen werden.

Nullify-Damage:

Dieser De-/Buff reduziert den erlittenen Schaden aller Typen auf 0! Kann also nicht umgangen werden. Ob Fixed- oder Typeless-Damage funktioniert, weiß ich gerade nicht. Am besten man verhindert, dass dieser Buff ausgelöst wird :)

Good- / Great- / Perfect-Barrier:

Diese Barrieren machen es erforderlich eine bestimmte Menge an Goods, Greats oder Perfects zu treffen bevor der Gegner überhaupt Schaden nimmt. Der Angriff, der die Barriere auf 0 Setzt (also durchbricht) macht auch schon Schaden. Besonders fies sind diese Barrieren im Zusammenhang mit Remove-SFX.

Hit-Barrier:

Diese Barriere macht es erforderlich eine bestimmte Menge an Hits zu treffen, bevor der Gegner überhaupt Schaden nimmt. Eine Abhilfe sind hier Charaktere die eine hohe Hit-Combo besitzen (5* Zoro, Bufallo etc.). Auch nützlich sind Charaktere mit Specials, die mehrere Hits verursachen (z.B. Borsalino 10 Hits).


Korrekturen, Verbesserungsvorschläge o.ä. sind gerne gesehen :)




Anfänger - Klassen und Typen

Wie jedes moderne Mobile Game, bewirft einen One Piece Treasure Cruise zu Beginn des Spiels mit etlichen Mechaniken, welche man sich in kurzer Zeit unmöglich merken kann. Ich gebe zu, im Verhältnis zu anderen Mobile Games, sind es sogar recht wenige Mechaniken und Spielmodi.
Durch den japanischen Ursprung des Spiels, sind die Übersetzungen auch nicht immer eindeutig :D

Fangen wir mit den Typen an, davon gibt es 5 Stück, die nach dem Schere, Stein, Papier System funktionieren.

Dexterity / Geschicklichkeit (200% Schaden gegen Blau,50% Schaden gegen Rot)
Strength / Stärke (200% Schaden gegen Grün, 50% Schaden gegen Blau)

Quick / Schnelligkeit (200% Schaden gegen Rot, 50% Schaden gegen Grün)

Intelligence / Intelligenz (200% Schaden gegen Gelb) 

 Psy (200% Schaden gegen Lila (manchmal auch Schwarz genannt))

 Eigentlich eine klare Sache. Es fällt vielleicht auf, dass und keinerlei Schwächen haben, nur Stärken.

 Zusätzlich gibt es noch Klassen für jeden Charakter:
Als das Spiel gestartet ist, gab es 4 Klassen, die den Kampfstil des Charakters beschreiben.

Fighter
Shooter
Slasher
Striker

Später wurde das Spiel um 4 zusätzliche Klassen erweitert und die meisten der "alten" Charakter haben eine zusätzliche neue Klasse erhalten. Diese Klassen beschreiben das Verhalten oder die persönliche Einstellung des Charakters.
 Cerebral
Free Spirit (manchmal auch Freedom)
 Powerhouse
Driven 

Nun gut, was fängt man nun mit diesen Klassen an? Das wichtigste ist zunächst der elementarste Teil einer jeden Crew: DER CAPTAIN! Jeder nennenswerte Charakter hat eine Fähigkeit namens "Captain Ability". Diese stärkt die Crewmitglieder und den Captain selbst.
 Der Gesamtboost zweier Captains mit der selben oder einer ähnlichen Captain Ability wird wie folgt berechnet.
Nehmen wir als Beispiel Vista - ein Powerhouse / Slasher vom Typ INT (Lila). 
Seine Captain Ability: Verdoppelt ATK und HP aller INT Charaktere. 
Hat ein Charakter also 1.000 HP und 1.000 ATK, so hat er mit Vista als Captain 2.000 HP und 2.000 ATK.
Wählt man nun Vista ebenfalls als Friend Captain oder Guest Captain, so multipliziert sich das ganze:
2x ATK und 2x HP x2 = 4x ATK und 4x HP

Hat ein Charakter also 1.000 HP und 1.000 ATK, so hat er mit  Doppel-Vista als Captain 4.000 HP und 4.000 ATK.

Bei einem Captain mit 2.5x ATK Boost hat man dementsprechend einen Boost von 6.25x ATK (Danke an Rick Rude für die Korrektur :)) wenn man diesen doppelt verwendet.
Aus diesem Grund sind 2 Captains mit derselben oder einer ähnlichen Captain Ability sehr von Vorteil. Captains wie Rayleigh oder 3D2Y Luffy sind daher nur mit sich selbst oder einem Captain mit ähnlicher Ability nützlich.


 




 

Stallen - Oder: Die Kunst den Gegner nicht zu besiegen

Sobald man in One Piece Treasure Cruise dem ersten Raid Boss gegenüber stehen möchte, wird man mit diesem Thema konfrontiert. Stallen , be...